Este é um portal mágico para um lugar encantado: o universo da TERAPIA OCUPACIONAL! Aqui FLORESCEM ATIVIDADES para auxiliar na caminhada dos estudantes e profissionais de TO, cuja escolha foi de trazer alegria à vida das pessoas através do PLANTIO DAS SEMENTES DA AUTONOMIA E QUALIDADE DE VIDA, usando como principal instrumento... atividades!!! VENHAM TODOS, FADAS E ELFOS DESSE JARDIM!
quinta-feira, 11 de outubro de 2012
Vem brincar!
O objetivo é realizar uma ação direcionada ao Dia das Crianças visando proporcionar vivências
educativas, culturais e de lazer ao público infantil,
abrangendo diferentes faixas etárias.
Essa oficina
oferece tem como proposta a confecção de instrumentos musicais utilizando
materiais recicláveis e posterior realização de músicas. Nessa oficina, além
das crianças desenvolverem a consciência ambiental, permite desenvolver níveis
mais complexos de inteligência motora e musical, e possibilita maiores
oportunidades de cooperação entre as crianças.
Depois a
competição pode ser continuada com a brincadeira: não me faça rir. a partir de
5 anos. Uma criança tenta fazer a outra rir, enquanto ela tenta
desesperadamente segurar a risada. Quem rir primeiro perde. O monitor marca o
tempo!
Esse circuito
inclui as competições de futebol de um gol (vencendo a equipe que fizer o gol
primeiro), corrida de saco, corrida de cavalo de pau, dança da cadeira, cabo de
guerra. Esses jogos auxiliam no desenvolvimento das regras sociais. Quando as
crianças são submetidas às regras do jogo, elas vivenciam tais regras
transpondo-as para outras situações e brincadeiras.
Uma das
crianças propõe uma palavra de quatro letras. O primeiro jogador deve formar
uma palavra nova a partir daquela, mudando apenas uma letra, e assim
sucessivamente. Exemplo: lata – pata – mata – mala – tala. Quem não bolar uma
palavra em 30 segundos, ou repetir uma que já foi, é eliminado. Essa atividade
pode ser realizada com crianças a partir dos 10 anos de idade e trabalha
memória e fluência verbal.
Esvazie
uma caixa de clipes em uma tigela grande. Entregue a cada criança um cabide de
arame cuja ponta tenha a forma de gancho. Os participantes devem pescar os clipes
com o gancho. O jogador que tiver pescado mais é o vencedor.
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